La incorporación de las nuevas tecnologías en el aula ha supuesto un cambio positivo para el proceso de enseñanza-aprendizaje, al verse favorecidos todos los miembros de la comunidad educativa.
La introducción de las TIC conlleva el empleo de
metodologías activas mediante las cuales los niños/as muestran una mayor
motivación e interés hacia el aprendizaje. Las metodologías tradicionales se
quedan en un segundo plano. Estas
metodologías provocaban el desinterés de los alumnos/as, pues los protagonistas
eran los docentes a través de sus clases magistrales donde la función del
alumnado era escuchar, lo que suponía que en muchas ocasiones desconectaran.
Actualmente, con las metodologías activas, los
alumnos/as se han convertido en los protagonistas de su propio aprendizaje.
Entre estas metodologías encontramos: la gamificación a través de juegos como
el famoso Kahoot, el flipped classroom o
el aprendizaje basado en problemas.
Todos métodos presentan limitaciones, sin embargo,
las ventajas observadas en ellos son superiores a esas limitaciones. Por lo que
su empleo, se considera importante para el aprendizaje de los alumnos/as. Por
ejemplo, Kahoot fomenta el entusiasmo de los niños/as y permite retener y
memorizar la información de manera más sencilla y dinámica.
El método flipped classroom favorece la autonomía de
los alumnos/as, pues son ellos mismo los que deben visionar un vídeo creado por
el docente y, posteriormente, poner en práctica esos contenidos en el
aula. O el método aprendizaje basado en
problemas, los alumnos/as deben resolver un problema planteado por el
maestro/a, para ello deben investigar e indagar a través de los medios
tecnológicos.
Gracias a estas nuevas tecnologías, los docentes
disponemos de un gran abanico de herramientas digitales para trabajar con la
diversidad de alumnos/as, adaptándonos a sus necesidades. De manera que estas
herramientas favorecen la inclusión educativa.
Por tanto, como he dicho anteriormente, las nuevas
metodologías se tratan de herramientas y recursos positivos y adecuados para
todos los miembros de la comunidad educativa, pues permite gestionar la
información a través de páginas como Google Drive, mejora la elaboración de
presentaciones con estrategias lúdicas como Prezi, fomentar el trabajo
colaborativo mediante blogs o desarrollar la competencia aprender a aprender a
través del famoso Google Académico o el portal creado por la Universidad de La
Rioja: Dialnet.
No quiero acabar esta reflexión, sin mencionar que
gracias a las TIC, hoy en día, se puede llevar a cabo la formación educativa
como masters o grados de forma totalmente online y desde cualquier punto del
mapa mundial a través de plataformas LMS, como Blackboard, aspecto que
antiguamente era impensable.
Finalmente, como conclusión, resaltar que este
sistema de herramientas convierte el aprendizaje en un aspecto visual
desarrollando la creatividad y mejorando la habilidad de resolver problemas.
Bibliografía:
Alvarado (2020).
Unidad 2: Tipos y categorías de herramientas para la creación de contenidos
[material no publicado]. Universidad Camilo José Cela, España, Madrid.
Martínez, G. (2017). Tecnologías y nuevas tendencias en
educación: aprender jugando. El caso de Kahoot. Opción: Revista de Ciencias
Humanas y Sociales, (83), 252-277.
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